Ver3の試練の門に挑戦しよう!
みなさんこんにちはなのでー!
試練の門のボスの残りを見ていきましょう!
エレメンツまではVer2で登場する試練の門なのですが、ここからはVer3のもの。
その分、難易度は一段階上がります。
今回で、残り全部紹介できたらと思ったのですが、
いろいろ対策を書いているとちょっと長めになってしまい、
ビッグビッグハットとやまたのおろちの2つだけです。
両者強敵ですが、ビッグビッグハットはコツさえつかめれば何とかなるので、
ぜひ、挑戦してみてください!
ビッグビッグハット
とても巨大なビッグハット。
最初は1体で登場しますが、仲間呼びで次々にビッグハットを呼び出します。
そして、ビッグハットはチビッグハットを呼び出し、
マトリョーシカ方式であっという間に数が増えていきます。
それぞれ全員が、イオグランデを次々と放ってくるほか、
ビッグハットは、踊りと呪文耐性低下の効果があるハッピーイルージョンを
チビッグハットは、即死効果のあるメガンテを
そしてビッグビッグハットは大ダメージ必至のマダンテを使ってきます。
踊りと即死耐性を用意しておかないと、何もできずに終わってしまうことも。
踊りと即死耐性を用意しておいても、
ハッピーイルージョンで呪文耐性を低下させられたところに
イオグランデをくらってしまうと非常に危険です。
しかしマホカンタをかけておくと、
メガンテ以外の呪文はすべて跳ね返すことができます。
メガンテは即死耐性で防げるため、
即死耐性をつけて、マホカンタをかけておく
というのが非常に有効な戦術になります。
特にボスのビッグビッグハットは、
範囲内にマホカンタがかかっている人がいれば呪文を使わなくなります。
部下のビッグハット・チビッグハットたちは
お構いなしに呪文を唱えてくるため、反射でダメージを与えられます。
マホカンタは詠唱時間が長く、効果時間が短いため、
4人全員にかけ続けようとすると大変。
ビッグビッグハットに接敵する前衛一人にかけて呪文を封じつつ、
部下たちは素早く範囲攻撃で殲滅していった方が手っ取り早いです。
範囲攻撃の中でも非常に有効なのが、ハンマーのランドインパクト。
ダメージとともに、ノックバック効果があるため、
詠唱中の呪文を中断させることができます。
特に、ハンマー二刀流のバトルマスターだと、
呪文を邪魔しつつ、大ダメージを与えてそのまま殲滅が可能です。
実装当初は、即死耐性をつけた魔法使いが
マホカンタをかけて走り回ったものですが、とても苦労していました。
ランドインパクトが有効と判明してからは、ずいぶん倒しやすくなりましたね。
ランドインパクトでなくても、
ビッグハットたちを倒しきれる範囲火力があれば問題ありません。
チビッグハットはHPが少なめで、メガンテの詠唱も長いため、
慣れてくれば即死耐性の必要性は下がります。
また、サポート仲間はマホカンタを使ってくれないので、
どんどん部下のビッグハットたちを倒していく戦術をとる機会の方が多くなります。
部下たちが呪文を唱える前に倒しきることができても、
ボスのビッグビッグハットの呪文を防ぎきることはできません。
イオグランデ・マダンテともに、離れていればよけられるので、
ビッグビッグハットの詠唱に合わせて距離を取りましょう。
保険としてスペルガードやマホステ、世界のタロットも有効です。
魔結界やマジックバリアを使えば、イオグランデにも耐えられるでしょう。
しかしハッピーイルージョンで呪文耐性を下げられるので、
キラキラポーンや弓聖の守り星で防いでおきたいです。
マダンテは、呪文耐性を上げたところで耐えきることは困難です。
詠唱は長めなので、落ち着いて離れて避けましょう。
サポート仲間といくのか、ほかのプレイヤーたちと行くのか。
範囲火力はどれだけ発揮できるのか。
状況によってとるべき戦術が大きく変わってくるボスです。
慣れないうちは、マホカンタやランドインパクトが使える職業で行くといいでしょう。
部下たちは経験値・ゴールドを持っていないため、ベストスマイルなどはボスのみで大丈夫。
弱点属性はたくさんあって、耐性を持っている属性もなくライト以外ならだいたい効きます。
なんでもいいんですが、ここも使う機会の多い「ストームでOK」と覚えておくのが無難です。
やまたのおろち
超難関の試練の門。
相方の鬼棍蔵とともに登場します。
順番的にはビッグビッグハットの前ですが、
対策をしておけば倒しやすいビッグビッグハットに対し、
しっかり対策しても事故率が高めの難敵です。
得られる経験値・ゴールドはほかと変わらないため、
無理に挑戦する必要もありません。
やまたのおろち、鬼棍蔵ともに、多彩な特技で苛烈に攻めてきます。
1体でも大変なのに、2体同時に相手をしないといけないので苦戦を強いられます。
やまたのおろちを眠らせて、鬼棍蔵から先に倒す、
というのが基本戦術になります。
やまたのおろちには眠りが効果的なので、
1体1体確実に倒してきましょう。
眠りが効くといっても、そう簡単には眠ってくれません。
眠らせるためにもしっかりとした準備が必要です。
一番効果的なのは、短剣二刀流の踊り子によるスリープダガー。
短剣は150スキルに状態異常成功率アップがあり、
二刀流だと2回判定があるため、高確率で寝かせることができます。
スリープダガーの技巧はぜひともつけておきましょう。
やまたのおろちの登場が、踊り子と同時期だったため、
いかにも「踊り子で挑んでください」って感じのボスです。
次いで、スーパースターも適任。
ムチスキルの180に、状態異常成功率アップがあるので、
ラリホーマの成功率を上げることができます。
スーパースターは試練の門にできるだけ入れておきたい職業なので、
寝かせ役を担うことも多いです。
踊り子とスーパースターは幻惑も得意なのが強み。
スーパースターはムチを持ったままスキャンダル。
(スパークショットでおろちを起こさないよう注意しましょう)
踊り子は、右手扇・左手短剣に持ち替えて花ふぶき。
幻惑は、おろち・鬼棍蔵ともに有効なので、これで勝率が大きく上がります。
ほかにも眠り・幻惑状態にできる職業であれば、狙っていきたいですが、
成功率によっては運に左右されてしまします。
首尾よくおろちを寝かせることができれば、
続いて鬼棍蔵を幻惑状態にしましょう。
このとき、おろちも範囲に巻き込んで、
いっしょに幻惑をかけておくといいです。
鬼棍蔵は、見た目通りのパワーファイター。
もともとの攻撃力が高めで、強烈な痛恨の一撃を放ってきます。
盾があれば会心ガードを、
なければ僧侶に聖女の守りをかけてもらいたいところです。
(でも僧侶にそんな余裕がないことも多いです)
幻惑がかかっていれば、ある程度安心して戦えますが、
炎ブレス攻撃のしゃくねつや、周囲にダメージを与える衝撃波も使ってきます。
特に、衝撃波はダメージが大きいので注意。
ジャンプでかわすことができるため、タイミングよくジャンプをしましょう。
スティックがあれば、ホップスティックを使っておくのも効果的です。
鬼棍蔵を倒すことができれば、つぎはおろちです。
おろちはドラゴンビートの特性を持っており、
こちら側に死者が出た場合、テンションが上がっていきます。
寝ている間にも、鬼棍蔵の攻撃でテンションが上がりますので、
起こすときには、零の洗礼やゴールドフィンガーなどで解除しておきましょう。
1体になってもおろちは強敵。
6連撃の連続かみつきは幻惑でミスを誘いましょう。
ジゴデインは対象者中心の強力な範囲呪文です。
くらうと大ダメージを受けてしまうので、
スペルガードやマジックバリアはじめ、
各種呪文対策をしておきましょう。
また、狙われた人がほかの仲間から離れ、
ほかのひとたちは狙われた人から距離をとり、
なるべく被害を少なくすることも重要です。
ブレイクブレスは、属性耐性が下がってしまいます。
この状態でかがやくいきやジゴデインを受けると
大変なダメージになってしまいます。
また、鬼棍蔵が生きている間にこの技をくらった場合、
しゃくねつのダメージも上がってしまいます。
キラキラポーンや弓聖の守り星で防げるので、できればかけておきたいです。
ブレイクブレス・かがやくいき・しゃくねつはすべてブレス攻撃のため、
レンジャーのまもりのきりが有効です。
レンジャーは、暗黒のきりやマヌーサで幻惑にもできるので、頼れる存在です。
眠りと幻惑が攻略のカギになりますが、
サポート仲間は使ってくれないのが悩みどころ。
慣れないうちは短剣踊り子や、
ムチのスーパースターで行った方がいいです。
ただしそれも状態異常成功率アップのスキルがあればの話。
眠り・幻惑の両方が無理なら、
片方だけでも入れておくとかなり勝率は高くなります。
火力も回復力も十分であれば、
状態異常を使わなくても勝つことは可能です。
おろちを眠らせる手段がない場合は、
より攻撃が激しく、HPがやや少ないおろちを先に倒しましょう。
弱点属性は鬼棍蔵は氷、おろちは闇です。
フォースはできるだけ相手に合わせてアイスとダークを使い分けましょう。
経験値・ゴールドは半分ずつ持っているため、
ベストスマイルなどは2体とも必要です。
ほかと得られる量は変わらないため、
勝てそうにない場合は無理に戦わない、という選択も重要です。
次回は、いよいよハイリスク・ハイリターンのプラチナキングです!
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